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 Manuel d'ethnographie : les orques

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Ajaxandriel
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MessageSujet: Manuel d'ethnographie : les orques   Mar 24 Jan - 6:23

Préambule : Ce manuel est à destination d'un public novice, à des fins de vulgarisation.


Citation :
Manuel d'ethnographie : Les orques
Par Ajaxandriel

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Informations générales

Aussi appelés Orsimer, les orques sont une espèce elfique qui a divergé sur le continent de Tamriel.
Elle présente une civilisation clanique, qui se distingue en deux branches : les orques "classiques" qui vivent dans les montagnes mais qui envahissent parfois les plaines et régions côtières, ou encore se concentrent dans la ville orque d’Orsinium, et les orques des bois qui peuplent la région de Val-boisé en concurrence avec les elfes des bois.
En fait, même s’ils partagent un socle commun, il faut savoir que chacun des nombreux clans orques a développé sa propre interprétation et ses propres ajouts aux traditions, qui le rendront unique, qu’il soit petit ou grand.


Apparence

Vous reconnaîtrez un mer (elfe) à ses caractères faciaux : les oreilles effilées et les yeux en amande à large iris, ce qui vaut pour les orsimers bien qu'ils aient largement dévié de l'archétype, avec des oreilles plus irrégulières, un nez plus grossier, et surtout une mâchoire inférieure massive dotée de deux crocs apparents.
Les orques sont généralement de stature trapue, et de taille moyenne parmi les races civilisées.
La teinte de la peau comprend différentes nuances de verdâtre et de grisâtre, plus ou moins pâle ou foncé, et plus ou moins vert. Les cheveux sont noirs, bruns, acajou, gris ou blanchis, parfois roux voire pourpre (sans que l'auteur ait pu déterminer s'il s'agit d'une teinture).
Les yeux peuvent être de certaines nuances de gris (y compris très sombre et très pâle), de vert mordoré, de brun ou de rouge.
On note chez certains orques quelques excroissances sur le front, comme de petites cornes d'un centimètre, qui semblent être interprétées chez ces individus comme une bénédiction particulière de leur dieu.


Habitat

La plupart des orques semblent sédentaires, vivant soit en ville (Orsinium ou expatriés dans des villes étrangères) soit en villages-campements appelés forteresses.
Orsinium est constituée d’imposants bâtiments en pierre.
Les forteresses quant à elles sont composées de maisons orques appelées longères, d’une forge, de remparts et tours en pierre ou en bois, de tentes en peaux.
Des clans nomades existent et semblent tournés vers la chasse ou l’élevage transhumant, leur habitat sera donc plutôt formé de tentes.


Valeurs

En général les orques accordent de l’importance à l’honneur, l’honnêteté, la franchise, la loyauté, la rancune et les punitions qu’elle implique, la force et la compétence, mais par-dessus tout, la sélection naturelle. La loi est imposée par le victorieux et les orques ont bâti leur société sur ce principe.
La tradition se manifeste par le « Code de Malacath » qui est prépondérant chez les orques des forteresses. Les orques urbains semblent plus souples sur ces préceptes.
Le vol n’est pas dans la culture orque, ni la violence gratuite. La violence est codifiée par les règles de succession où les fils doivent à la mort du père se défier entre eux, à mort, pour devenir chef, voire défier le père de son vivant.
Les manquements aux règles et aux traditions engagent des rétributions ou vengeances, elles aussi codifiées : le prix du sang (d’une saignée plus ou moins longue à une mise à mort), une compensation en nature, l’exil, ou même l’embastillement (Forteresse de Fharun).


Artisanat

La civilisation orque est étroitement liée à l’art de la forge, pour les armes, boucliers et armures qui sont la fierté de leur société.
Le minage est également prépondérant. D’ailleurs, une salutation courante est l’expression « Pierre et acier ! »
Le produit de la chasse est indispensable à la plupart des clans. Dans les montagnes de Wrothgar les orques pratiquent aussi l’élevage, sur une espèce mammo-insectoïde appelée échatère (leurs petits sont appelés échalettes), un animal rude et dangereux à leur image, d’où ils tirent fourrures, viande et laitages.
La cuisine est également très importante : les orques sont de bons vivants. Leurs plats misent sur la consistance et le goût, et se préoccupent peu de l’apparence. Il est de bon ton de roter après manger. Le rot, entre autres, participent de l’image barbare et malodorante de ce peuple aux conditions de vie rudes, dont l’hygiène n’est pas une priorité.


Rôles

De façon générale, les orques ont des mineurs, forgerons, chasseurs, cuisiniers, chamans, marchands et autres artisans (menuisiers…), combattants purs. Des orques expatriés peuvent adopter des rôles exotiques (comme mage, écrivain, chevalier, prêtre) ou simplement mettre à profit leur art de la guerre comme mercenaires. On compte également des prêtres de culture orque avec le clergé de Trinimac.

Dans les forteresses, le clan est dirigé par un chef. En théorie, il est le seul à pouvoir se marier, et ce, avec de nombreuses épouses.
Les femmes du chef tiennent des rôles spécifiques selon leur compétence (plusieurs femmes peuvent tenir un même rôle) : « l’épouse de bouclier » est sa garde du corps, « l’épouse de foyer » se charge de la cuisine, « l’épouse-chasseresse » dirige la collecte du gibier, « l’épouse-forgeronne » dirige la forge…

La mère du chef est appelée la « mère forgeronne » ou la « sage-femme » du clan selon les cas, elle agit souvent comme éminence grise du chef. Traditionnellement, elle a tendance à être l’épouse de l’ancien chef, car il est dit que les prétendants à la succession sont les fils du chef, ce qui est logique tant que les femmes orques ne peuvent épouser qu’un chef de clan. Dans les faits, il existe bien des exceptions.

Des orques "extérieurs" peuvent intégrer un autre clan, on ne compte donc pas que des fils du chef dans une forteresse. De même les filles peuvent être mariées à des chefs de clans alliés.
N’importe quel orque membre ou affilié à un clan peut défier le chef pour prendre sa place, et alors cela se règle par un duel à mort (qui peut être dans un lieu consacré, sans témoin).

Cette structure n’a pas vraiment cours en ville, et à plus forte raison dans les villes étrangères.
A Orsinium, le roi des orques est néanmoins polygame lui aussi, et ses épouses endossent les rôles traditionnels.


Religion et pratiques rituelles

Le dieu des Orques est Malacath, dit le Furieux, le Prince Daedra des rejetés, des rancunes, des malédictions et des serments, qui règne sur le plan daedrique de Fossendre.

Malacath est révéré par les orques traditionnels, auquel est parfois substitué Moloch (une divinité assimilable à Malacath, dont le culte est attesté chez les orques des bois).
En Orsinium, a émergé le culte de Trinimac, dit le Parangon, une divinité elfique aedrique dont le culte récemment créé relie les orsimers à leurs origines. Une secte extrémiste se réclamant de Trinimac s’est développée dans le reste de Wrothgar, les Vosh Rakh, qui pratiquent l’enlèvement de masse, la torture et le lavage de cerveau pour recruter.
Des clans peuvent aussi vénérer des divinités animales.

On dit que le lieu de la mort d’un orque est marqué par une pierre ou une stèle en mémoire, mais le corps est emporté. Les corps d’orques morts sont généralement incinérés en présence de leurs proches, et leurs cendres sont mêlées au métal à la forge, notamment dans des armes (mais éventuellement aussi des pièces de mobilier).
La croyance orque veut que les âmes des défunts rejoignent Fossendre pour livrer des batailles éternelles, mais les fidèles de Trinimac et les convertis aux Huits Divins se vouent certainement à un au-delà plus commun.

Selon des mythes colportés par d’autres peuples (impériaux ou elfes noirs a priori), Trinimac le champion des elfes a vaincu Lorkhan le champion des humains, et il chercha aussi à châtier les chimer (futurs elfes noirs) que les anciens aldmer avaient exilés pour leur hérésie en faveur des daedra Azura, Mephala et Boethiah. Mais Trinimac fut en fait piégé et corrompu par Boethiah qui l’humilia devant ses fidèles, et le dévora. Ces mythes affirment ainsi que Mauloch est né du rejet des restes de Trinimac par Boethiah, et que les elfes qui suivaient Trinimac en ce temps-là furent changés en orques.


Annexe : clans orques célèbres

Royaume d'Orsinium
N'est pas un clan à proprement parler, mais l'évolution d'un clan dominant mené par un chef ambitieux. Orsinium-la-Vieille fut une ville orque de Wrothgar (extrême-est de Hauteroche, limitrophe de Bordeciel) fondée par un certain chef Torug durant la Première Ere, puis détruite par des alliances de brétons et rougegardes à deux reprises. Elle a été récemment rebâtie par le roi Kurog (Kurog gro-Bagrakh). Neutre bien que liée à l’Alliance de Daguefilante depuis l’aide des troupes de Kurog au roi Émeric lors de la Guerre de Ranser (2E556).

Clan Montemer
Un clan maritime et conquérant qui s’est emparé jadis de l’île de Brétonie en la renommant Betnikh, et qu'il occupe encore de nos jours. Il est neutre envers l’Alliance de Daguefilante même si la proximité de son île en fait un point de passage de nombreux aventuriers brétons et autres.

Clan Igrun

Clan Shatul
Clan contemporain spécialisé dans la chasse et l’élevage d’échatères, ils tiennent les écuries d’Orsinium mais le noyau du clan évolue dans les forêts de Wrothgar. Le nom de son chef actuel est inconnu et les témoignages sont contradictoires.

Clan Morkul
Clan contemporain spécialisé dans la forge.

Clan Tumnosh

Clan Bragosh
Le clan au Marteau. Antique clan de spécialistes de la forge, ils se seraient fondus dans le clan Morkul.

Clan Pandrum
Le clan du Feu. Antique clan porté par des soigneurs tribaux et chamans, ils manipulaient le feu mais disparurent après le second siège d’Orsinium.

Clan Enclave
Le clan à l’Étoile. Un antique clan mystérieux et isolationniste, que des rumeurs disent toujours présents dans les confins de Wrothgar.

Clan Luccin
Le clan du Loup. Antique clan connu pour ses raids nocturnes, il aurait été absorbé par le clan Shatul.

Clan Murtag
Le clan au Rocher. Un des plus anciens clans toujours actif, son mode de vie est dit montagnard et troglodytique.

Clan Ruskahr
Le clan de la Chouette. Un antique clan d’archers et de pisteurs de talent, qui vénéraient les chouettes.
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