The Elder Scrolls Online - Triskelion

[ Coalition du triskelion ]
Guilde de roleplay intégral (RPvE) et multi-factions sur TESO (Europe, PC/Mac)
 
AccueilParcheminsFAQS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les classes et leur interprétation

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Les classes et leur interprétation   Mar 2 Jan - 15:31

J'ai attaqué il y a un moment un tour d'horizon des différentes cultures des races jouables de Tamriel, sur un mode subjectif (et intra-univers) :
* Orques
* Hauts-Elfes
* Bosmers
J'imagine que ça peut toujours être utile comme état des lieux de "l'ambiance" et de ce qu'on apprend à travers d'ESO, de façon générale, mais ça me prendra énormément de temps et ce n'est pas très "clef-en-main" quand on crée un nouveau personnage.
Du coup je me vais pencher ici sur l'interprétation des personnages en abordant par l'angle des Classes.

Commençons par le commencement : la mécanique de jeu.
Les classes d'ESO sont à la fois ouvertes, car on peut délaisser leurs techniques pour des techniques d'autres lignes (armes, armures, guildes PNJ, etc.) - on peut même théoriquement faire un personnage qui n'utilise aucune des techniques de sa classe - et à la fois exclusives entre elles, car s'il y a une chose que vous ne pouvez techniquement pas faire, c'est croiser un Chevalier-dragon et un Templier... du moins dans le gameplay actuel.

Il y aurait beaucoup de choses à dire sur ce qui ne va pas dans le gameplay actuel d'ESO, mais ce n'est pas le sujet, et puis... une rumeur laisse entendre que ZOS est en train de retravailler les classes.
Sachez quand-même qu'une fois aux portes du PvE de haut-niveau (donjons vétérans, raids, world-boss à peu de monde, etc.) la plupart des "builds" - des spécialités que vous vous serez construites - ne fonctionneront pas correctement, en tout cas pour le rôle de DPS. C'est ainsi...
Mais bref, ici, c'est la question du background roleplay qui nous intéresse !

Passons donc en revue les 5 classes actuelles (4 de base et 1 de TESO:Morrowind) chacune dotée de 3 lignes de compétences dans le contexte des races jouables, pour donner des réflexions, idées, inspirations peut-être, sur des pistes d'interprétation et d'histoire RP.

Bien évidemment, chaque combinaison race-classe est canonique, à partir du moment où toutes sont jouables.
Ici, il va simplement s'agir de souligner celles qui ont le plus d'affinités dans les traditions, et celles en revanche qui seront davantage des "nouveautés" (ou des fanfictions à construire) du point de vue de telle ou telle culture.

Le schéma va être le suivant : classe par classe, rappeler d'abord le lore donné par le menu de création de personnage, puis essayer de relever les éléments du lore du jeu, race par race, où cette classe ou un concept similaire apparaîtrait, en allant jusqu'à s'autoriser quelques spéculations.

Ce sera encore une fois très subjectif, et incomplet car lié à ce que j'aurai observé à titre personnel, et je suis encore loin d'avoir tout vu tout répertorié ! (Toute contribution pertinente sera donc la bienvenue, dans ce travail en progression !)

*en cours d'écriture*


Dernière édition par Ajaxandriel le Mer 3 Jan - 22:25, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Chevalier-dragon   Mer 3 Jan - 17:06


Chevalier-dragon

(On dira DK pour faire court, raccourci de "Dragon Knight")

Texte de présentation officielle :
Citation :
Ces experts du maniement des armes emploient l'ancienne tradition des arts martiaux akavirois, la Voie de l'Ardeur, et manient une magie redoutable qui percute, brise et altère physiquement le monde autour d'eux.

Commentaire :
Akavir est un continent encore mystérieux situé au-delà des mers à l'Est de Tamriel. Habité de divers peuples, certains ont tenté d'envahir Tamriel au cours de l'Histoire.
Ceux vaincus au début du Second Empire par Reman, qui les prit comme vassaux, furent les Tsaesci (des équivalents d'humains "asiatiques" parfois supposés vampires ou supposés dotés de traits reptiliens car appelés "hommes-serpents", ils restent à ce jour un mystère). La légende veut que leur continent soient encore parcouru de dragons, et qu'ils en aient appris les pouvoirs. Les derniers régents de l'Empire avant la période où se passe ESO, les Potentats akavirois, étaient de ces Tseasci, tout comme les fondateurs de la Syffim, l'actuelle Guilde des guerriers.
(Mais les akavirois vaincus juste avant ESO, à la naissance du Pacte de Coeurébène, sont les Kamal (Démons des neiges) et n'ont pas de rapport à priori.)
C'est par ces maîtres chevaliers-dragons akavirois que cette classe se serait diffusée dans l'Empire et de fil en aiguille, dans tout Tamriel...

Être chevalier-dragon n'implique pas que son pouvoir vient directement des dragons (même si c'est du domaine du concevable, et que des personnages sont bien en droit d'y croire), puisque les dragons ont disparu de Tamriel et ceux d'Akavir sont bien trop lointains, hypothétiques et mystérieux pour être pris directement en compte.
Être chevalier-dragon n'implique en tout cas pas d'être un hybride réel, descendant de dragon (comme les mythes de Cyrodiil voudraient le faire croire concernant leurs empereurs...)
En revanche la symbolique est forte et se manifeste magiquement dans la réalité d'Elder Scrolls. Les sorts prennent une certaine apparence, une esthétique, qui n'est pas neutre même si elle peut être arbitraire. On peut donc dire que certains sorts des DK imitent les traits draconiens et reptiliens.


Généralités :

Les gardes des villes dans tout Tamriel ont des capacités de DK (depuis l'ajout de ces PNJ au jeu, c'est-à-dire depuis l'ajout du système de justice).
De ce fait, toutes les races ont par défaut des représentants de cette classe parmi les PNJ !
De plus, de nombreux mobs (PNJ anonymes hostiles) sont des DK sous le nom de "Champion" (suivi de leur faction) et ce, chez de nombreuses races (peut-être toutes ?)

Quand on se penche sur le détail des techniques, remarquons que cette classe jouable englobe des choses qu'on retrouve en-dehors des stricts arts akavirois. Il est donc possible d'interpréter en RP autre-chose qu'un "chevalier-dragon" au sens strict.

* Ligne Flamme ardente :
Thème "pyromancie" assez classique, tournant autour du feu.
On peut y inclure du saltimbanque cracheur de feu (Souffle enflammé), combattant muni d'une chaîne et grappin (Poigne ardente), au mage spécialisé dans le feu (combiné avec bâton de feu par exemple), jusqu'au cultiste daedrique (Enfer et son morph Flammes d'Oblivion, référence aux Terres mortes, royaume de Mehrunes Dagon).
L'Ultime (Étendard des chevaliers-dragons) prendra l'apparence d'une bannière aux couleurs d'alliance (dommage d'ailleurs qu'on ne puisse pas choisir les couleurs de guilde ou quelque-chose de plus neutre à la place...).

* Ligne Pouvoir draconique :
Ligne-noyau du "chevalier-dragon" au sens strict, à thème reptilien.
Les techniques semblent issues de la magie d'altération qui modifie le corps du lanceur pour le rendre plus résistant (Armure hérissée, Sang de dragon, Écailles réfractaires), et qui modifie le sol (Serres noires).
L'Ultime (Bond de dragon) ira jusqu'à faire apparaître des ailes (daedriques/draconiques/de pierre ...bref magiques et très temporaires).

* Ligne Cœur terrestre :
Thème volcanique, magie de pierre et de lave.
On manie la roche (Bouclier d'obsidienne, Nuage de cendres) jusqu'à recouvrir en roche (Géant de pierre, Pétrification) et on met le feu à ses armes tel un incendiaire (Armements en fusion).
L'Ultime nous change en volcan humain (ou elfique, ou ...vous avez compris!)

Notons que certaines techniques ont des évolutions pour Vigueur qui passent les effets de feu en effets de poison. On peut donc tirer le concept du DK vers un empoisonneur, un chasseur usant de venins, un alchimiste (voire un cultiste du méconnu prince daedra Peryite, qui a d'ailleurs lui-même une apparence de dragon !)

_

Haut-elfe :

Pas d'exemple particulier. (A noter qu'on ne connait encore que les Altmers d'Auridia et colons de Val-boisé.)

L'archétype rp pourrait être un simple pyromancien (mage du feu).

NB : Culturellement les hauts-elfes sont plutôt à l'opposé des cultes draconiques (des Nordiques qui ont écrasé leurs cousins Falmers puis Ayléides) et des principes "lorkhaniens" (de Lorkhan/Shezzar/Sheor/Shor, ces dieux-champions des humains) souvent en effet associés à la croûte terrestre...et la métaphore du "terre-à-terre", tandis que les altmer sont plutôt "perchés". Les traits draconiques prêtés parfois aujourd'hui à Auri-El (dieu-champion des elfes) sont à mon avis d'influence humaine-impériale via Akatosh (dieu syncrétique lui-même né d'Auri-El, et de Lorkhan/Shor ou autres influences draconiques).

Certains altmers ont pu se tourner vers Mehrunes Dagon (notamment l'Héritage Voilé sur la fin).


Elfe des bois :

Pas d'exemple particulier. (Sachant qu'on est censé avoir fait le tour de Val-boisé, exception faire de la cité mouvante de Falinesti et autres recoins isolés).

Il est curieux d'imaginer l'association d'une classe reposant sur le feu et la lave, avec une culture reposant sur la végétation (et son tabou). Ceci dit, on peut noter que les bosmer ont bien des braséros (la graisse, les bougies, le charbon et même le bois d'importation ne tombent pas sous l'interdit du Pacte Vert).

L'archétype le plus proche serait les cultistes dagonites (de Mehrunes Dagon, prince daedra de la destruction brute, associé aux flammes infernales) notamment ceux qui ont causé la destruction de la Cité des cendres. Evidemment ce concept ne pourrait être appliqué en RP dans la guilde que comme des rescapés ayant décidé de "combattre le feu par le feu" en retournant ces pouvoirs daedriques destructeurs... (ce qui n'est pas très "safe", en général.)

Le côté "pierre" de la classe (Coeur terrestre) peut être rapproché du thème "terre" des Elfes des bois, notamment dans leur culte des Os de la Terre (les Ancêtres) et ces PNJ de Prasin appelés "les Creux" (leur visuel permanent est similaire à l'effet de Géant de pierre).


Khajiit :

Pas d'exemple particulier. (A noter qu'on ne connait encore que les khajiits frontaliers, de la Marche de la Camarde (nord d'Anequina, avec Dune) et de l'île du Perchoir de Khenarti.)

Rien ne semble conceptuellement s'opposer à des DK khajiit, on manque simplement de cas concrets pour l'interpréter de source sûre dans leur culture. A noter par exemple le type "Champion griffe-de-guerre" parmi les mercenaires khajiits vus à Vvardenfell.


Orque :

Le Roi Kurog lui-même apparait dans son combat final comme une sorte de DK (côté Coeur terrestre et Flamme ardente du moins). (Il reste à découvrir les clans orques du centre-Bordeciel, mais on a tout de même une idée assez précise grâce au DLC Orsinium.)

L'archétype RP le plus proche serait des chamans de la roche et de la forge. (Sachant que les orques ont un intérêt certain pour la roche et le feu des forges, qu'ils ont des chamans, et que les chamans minotaures ont par exemple des techniques proches des DK.)


Bréton :

Les Chevaliers de la flamme, l'ordre de chevalerie du royaume d'Alcaire, sont des candidats tout désignés.

L'archétype RP serait plutôt celui du chevalier classique rehaussé de magie du feu ou autre. On peut aussi imaginer pyromancien, sur le même genre que côté haut-elfe.


Rougegarde :

Pas d'exemple particulier dans le jeu de base mais il me semble que les anciens yokudans de Raidelorn s'y apparentent. (Sachant qu'on ne connaît encore que les Rougegardes du nord : Alik'r, Bangkoraï, Raidelorn ; et quelques-uns du sud : Stros M'Kai, Trépas des Cognées.)

L'affinité des Rougegardes pour le feu et le sable, vu leur environnement, et leur compatibilité avec la magie de destruction, rend cette combinaison assez probable, notamment la ligne Flamme ardente.
De plus, on voit souvent des statues animées (gargouilles, soldats de terre cuite...) dans les contextes rougegardes, ce qui évoque fortement le thème de la ligne Cœur terrestre.
Rappelons au passage que la culture Rougegarde reconnaît des dieux et une cosmologie bien à part. Notamment, le dieu cosmique primordial Satakal (aux traits souvent reptiliens) et Sep (assimilé au Serpent), tous deux liés à la "peau du monde", écailleuse, muée, pourraient servir de prétexte (spéculatif) pour justifier la ligne Pouvoir draconique.
Il est dit que les rougegardes méprisent la magie (principalement l'illusion, l'invocation et surtout la nécromancie) mais cela semble être une particularité des Ra Gada (caste guerrière, première à coloniser Martelfell, dont la faction actuelle des Aïeux est plus ou moins l'héritière). En effet les Na-Totambu (caste noble, arrivée en Tamriel plus tard, davantage accrochée aux traditions yokudanes, et dont la faction actuelle des Couronnes serait l'équivalent) pratiquaient la magie, comme en témoignent certains sites archéologiques ou les chroniques du premier souverain d'Abah.
D'ailleurs, la destruction de Yokuda elle-même est concomitante à une guerre civile entre les prémices de la Ra Gada (dont le célèbre chantelame Hunding) et les Hiradirge, une faction de chantelames au service de l'empereur Hira usant de magie de pierre destructrice (accusée d'ailleurs d'avoir engendré ce cataclysme par une technique d'épée magique ultime que le lore obscur nomme "pankratosword").


Nordique :

Pas d'exemple particulier.
(N'ayant pas joué les zones nordiques disponibles, je ne m'avancerai pas pour l'instant. A noter qu'on ne visite que l'est de Bordeciel : La Brèche et Estemarche, même si le jeu TES5:Skyrim montre Bordeciel en entier, dans le futur.)

Leur lointain passé marqué par le culte des Dragons, qu'on retrouve encore aujourd'hui à travers la symbolique du Pacte de Coeurébène, peut être une piste.


Elfe noir :

L'affinité de la race pour la magie du feu et du volcanisme, en font une combinaison assez naturelle pour cette classe.
On peut donc imaginer des archétypes de pyromanciens, lanceurs de sorts ou combattants physiques, issus des sédentaires comme des tribus de Cendrais nomades.
Par exemple, il existe le type "Crache-feu des Exilés rouges" chez les Cendrais.

Notons qu'au coeur de la Montagne Rouge (volcan de Vvardenfell) sommeille un artefact d'une rare puissance, le Coeur de Lorkhan, dont les propriétés correspondent littéralement à la ligne Coeur terrestre de la classe...à l'échelle de toute une région !


Argonien :

Pas d'exemple particulier. (N'ayant pas joué la zone argonienne actuelle, je ne m'avancerai pas plus pour l'instant. A noter qu'on ne connait encore que les argoniens du nord du Marais Noir (Fangeombre) et expatriés.)


Impérial :

Le background de base de la classe (un art martial et magique transmis par les mercenaires akavirois durant le Second Empire) est taillé exprès pour cette race.
On peut y assimiler des pyromanciens plus conventionnels, ou des soldats ayant une approche spéciale de l'héritage draconique du "trône de Rubis" et les légendes qui l'entourent (présence de minotaures dans cette mythologie, tel Morihaus, dont on a déjà remarqué qu'ils avaient des chamans du feu et de la forge)... Bref, les pistes ne manquent pas.


Dernière édition par Ajaxandriel le Lun 8 Jan - 21:17, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Mer 3 Jan - 17:06


Sorcier

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les sorciers peuvent utiliser des sorts d'invocation et de destruction pour projeter la foudre et créer des champs électriques, manier des énergies noires pour piéger et étourdir, et invoquer depuis Oblivion des Daedra qui leur viennent en aide.

Commentaire :
Oblivion (signifiant Oubli ou Non-existence en anglais) est un espace hors de la réalité de nos personnages, où les règles physiques n'ont plus vraiment court (du moins, pas de la même manière).
Les êtres qui occupent cette non-réalité, cet au-delà, sont appelés les Daedra (mot invariable). Certains d'entre eux, les plus puissants, ont une autorité suffisante pour régenter leurs propres "Royaumes daedriques", on les appelle les "Princes Daedra" : Azura, Boethiah, Vil Clavicus, Hermaeus Mora, Hircine, Malacath, Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanguin, Sheogorath, Vaermina (à noter que les versions khajiits ont des noms légèrement différents comme Azurah et Namiira). Il est possible pour un être extrêmement puissant, même mortel, de créer son propre espace en Oblivion, une "poche" de réalité factice (on parle d'ailleurs de Royaume de poche).
Utiliser les énergies et matières improbables de l'Oblivion dans ses sorts correspond à ce qui est appelé la "magie noire" du sorcier, et qui n'est pas nécessairement mauvaise, mais qui est généralement mal vue car issue de cet espace extra-dimensionnel aberrant. Le sorcier peut aussi apprendre à appeler et contrôler des créatures d'Oblivion, des daedra mineurs tels les faucheclans (une sorte de raptor à collerette...), les crépuscules (sorte de succube ailée) et les galopins (mélange de singe et de lutin malveillant).
D'autre part, le sorcier peut manier la foudre, les tempêtes et les éclairs, donc l'électricité - dont le lien à Oblivion est loin d'être établi (on pourrait à la rigueur imaginer la foudre comme une déchirure éphémère de la réalité, mais c'est déjà spéculer...) qu'on peut ainsi interpréter comme quelque-chose de bien plus "naturel".

Généralités :
On observe des techniques de sorcier chez un archétype de mobs (PNJ hostiles) présent a priori chez toutes les races, souvent appelés les "Tempêtes". On voit ainsi des lanceurs de sort utilisant la foudre, et même des combattants de mêlée utilisant des techniques d'électricité, à peu près partout. Les Maormers (elfes des mers, race non jouable) sont même spécialistes de l'invocation de tempêtes. On peut donc admettre que la ligne Appel de la tempête est raccord dans les cultures de toutes les races.
Les lignes Magie noire et Invocation daedrique en revanche, pourront susciter de la méfiance voire de l'hostilité de la part de personnages ignorants ou bigots.

*Ligne Magie noire :

*Ligne Invocation daedrique :

*Ligne Appel de la tempête :


Haut-elfe :
Les Altmers semblent avoir un rapport complexe avec la sorcellerie. N'oublions pas, une fois encore, qu'on ne connaît que les Altmers d'Auridia actuellement.
La magie des tempêtes semble assez courante, bien que moins centrale que chez leurs rivaux Maormers (Elfes des mers).
La magie noire (et sa variante le mysticisme, peu évoqué dans le jeu actuel) serait la spécialité des Psijiques, ordre monastique reclus sur une île perdue du Couchant. Ceci dit, on voit bien des mages altmers user de "projection psijique" (sorte d'hologramme magique), mener des expériences sur des pierres levées antiques (Bosquet brisé), pétrifier par erreur tout un village...
L'invocation daedrique semble plus problématique : certains dévôts (dont le jugement partisan est sûrement biaisé) laissent entendre que ces pratiques sont interdites et même inconcevables de la part de Hauts-Elfes ; pourtant, l'Héritage Voilé n'hésite pas à en faire usage, semant au passage le chaos ici et là jusqu'à la cité-état de Prime-Tenure. L'ancien roi de Prime-Tenure, le haut-patriarche Rillis XII, était d'ailleurs lui-même un invocateur daedrique redouté (tellement bien qu'il fut scellé dans le Caveau des Gardiens, donjon classique).


Elfe des bois :
Une PNJ trameuse nous explique lors d'une quête qu'elle fut sorcière avant de devenir trameuse. On voit cependant assez peu de bosmers combattre avec de la sorcellerie parmi les PNJ (je n'ai pas d'exemple en tête). On peut quand-même signaler qu'une bonne part de ce peuple révère Hircine, le prince daedra de la chasse sauvage.


Khajiit :
Une légende prétend que Azurah/Azura serait celle qui créa la race des khajiits (d'autres affirment que ce sont des anciens ehlonfeys qui se sont mutés magiquement, ou que c'est une race de félins évolués naturellement...), quoiqu'il en soit ce prince daedra a une forte influence dans la culture khajiit. Namiira également, puisqu'elle apparaît comme responsable de la corruption de khajiits en dro-m'Artha ("Chats perdus", des ombres à forme khajiit).
Le plan de Lorkhaj (nommé d'après le dieu mort, assimilé à la Troisième Lune) semble être un royaume daedrique à l'abandon. Le demi-plan de Jode (associé à la lune Jode, nom khajiit de Masser) présente des caractéristiques de royaume daedrique mineur.


Orque :
Le principal dieu des orques est Malacath, qui est justement un prince daedra. On voit donc certains orques bénéficier de pouvoirs d'Oblivion, tels les "Prête-serment de Malacath" (dont un champion apparaît en armure liée daedrique, flanqué de deux familiers faucheclans).


Bréton :
Les brétons ont hérité de leurs anciens suzerains Direnni (hauts-elfes continentaux de l'ouest) les connaissances sur la sorcellerie et sur Oblivion. Ce peuple tourné vers la magie ont donc des sorciers, des cloîtres dédiés à Azura (l'Abbaye du Paria), des cultes daedriques dangereux (les Rêveurs supernaux, dédiés à Vaermina)...


Rougegarde :
Dans la culture yokudane, la déesse Tava préside aux vents et à l'air, on pourra donc l'associer en RP à la branche Appel de la tempête du sorcier.
En revanche les Rougegardes sont généralement hostiles à la magie noire et l'invocation daedrique, bien qu'on observe des cultes daedriques parias comme partout.


Nordique :
L'une des déesses majeure des Nordiques est Kyne, qui préside aux tempêtes et orages. On peut extrapoler que la ligne Appel de la tempête lui soit associée... On voit en effet des PNJ utiliser des techniques électriques.
En revanche, l'invocation daedrique et la magie noire, la sorcellerie à proprement parler, sont mal considérées en Bordeciel. Les "chasseurs de sorcières" les ont même régulièrement persécutées comme en témoigne l'histoire du Donjon d'Affregivre.
La culture nordique ne valorise pas les lanceurs de sorts, mais plutôt les combattants physiques, cependant il y a des exceptions comme partout, et Shalidor, un mage de légende, fut un Nordique.


Elfe noir :
La foudre est maniée couramment par les sorciers des Telvanni.
Les Elfes noirs sont l'une des races (si ce n'est la race) qui entretient les rapports les plus étroits aux Daedra, par leur histoire : Saint Véloth fonda ce peuple il y a des ères de cela, par scission des Hauts-Elfes du Couchant, en revendiquant clairement la vénération des Daedra. Par la suite les Dunmers se divisèrent en deux peuples : d'un côté les sédentaires sous l'égide du Tribunal (Vivec, Almalexia et Sotha Sil) et des Grandes maisons (Rédoran, Indoril, Hlaalu, Drès, Telvanni) , et d'un autre côté les nomades appelés Cendrais. Les Cendrais révèrent toujours les Daedra comme leurs aïeux.
Les Maisonnais quant à eux respectent les Daedra, mais la plupart vénèrent à la place les trois dieux-monarques vivants du Tribunal. Le Tribunal a éclipsé (ou usurpé, du point de vue Cendrais) trois Princes Daedra, correspondant aux "bons daedra" du point de vue dunmer, lesquels furent alors surnommés les "Anticipations" : Azura pour Sotha Sil, Boethiah pour Almalexia et Méphala pour Vivec. D'autre part, les quatre "mauvais daedra" appelés Maison des troubles (Mehrunes Dagon, Molag Bal, Sheogorath, Malacath) sont toujours respectés et craints. Le statut des Princes daedra non mentionnés ici est flou et est d'ailleurs l'objet des chapitres d'ESO. Parmi les Grandes maisons, les Telvanni sont les plus enclins à traiter directement avec les Daedra, ils incarnent par excellence la faction des sorciers chez les Elfes noirs, suivis des Drès, qui auraient gardé quelques coutumes et tendances pré-Tribunal.


Argonien :
Les argoniens semblent disposer de mages maniant la foudre, comme on l'aperçoit dans le combat final de Mazzatun... (et je ne pourrai pas en dire davantage pour l'instant !...)


Impérial :
Les Impériaux ont des sorciers réputés.
L'Empire sous l'Interrègne que nous connaissons fut récemment dirigé par des conquérants crevassais (les "empereurs des longères"), peuple proche des brétons et connu pour vénérer les Daedra. Sous cette influence, les manigances des Tharn et la soif de pouvoir du nécromancien Mannimarco (un Haut-Elfe banni), l'Empire est passé sous la coupe du prince daedra Molag Bal, et ses troupes daedriques occupent la capitale.


Dernière édition par Ajaxandriel le Mar 16 Jan - 22:32, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Mer 3 Jan - 17:07


Templier

Texte de présentation officielle :
Citation :
Ces chevaliers errants font appel aux pouvoirs de la lumière et du soleil brûlant pour infliger de gros dégâts à leurs ennemis tout en restaurant la Santé, la Magie et la Vigueur de leurs alliés.

Commentaire :

Généralités :

*Ligne :
*Ligne :
*Ligne :

Haut-elfe :


Elfe des bois :


Khajiit :


Orque :


Bréton :


Rougegarde :


Nordique :


Elfe noir :


Argonien :


Impérial :


Dernière édition par Ajaxandriel le Mer 3 Jan - 20:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Mer 3 Jan - 17:07


Lame noire

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les Lames noires sont des aventuriers et des opportunistes qui gravitent autour des ennuis. Comptant sur un savant mélange de furtivité, de compétence martiale et de vitesse, elles prospèrent partout où règnent le conflit et l'infortune, s'en remettant à leur chance et leur ruse pour survivre.

Commentaire :


Généralités :

*Ligne :
*Ligne :
*Ligne :

Haut-elfe :


Elfe des bois :


Khajiit :


Orque :


Bréton :


Rougegarde :


Nordique :


Elfe noir :


Argonien :


Impérial :


Dernière édition par Ajaxandriel le Mer 3 Jan - 20:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Ajaxandriel
Haut-administrateur
Haut-administrateur
avatar

Messages : 221
Date d'inscription : 03/03/2014
Age : 30
Localisation : Pas des Nuées

MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Mer 3 Jan - 17:07


Gardien

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les Gardiens sont les défenseurs du Vert, maîtres trameurs dont les récits naturels deviennent une réalité magique. Ils manient le froid contre leurs ennemis et invoquent des animaux pour les aider.

Commentaire :

Généralités :

*Ligne :
*Ligne :
*Ligne :

Haut-elfe :


Elfe des bois :


Khajiit :


Orque :


Bréton :


Rougegarde :


Nordique :


Elfe noir :


Argonien :


Impérial :
Revenir en haut Aller en bas
http://triskelion.jdrforum.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   

Revenir en haut Aller en bas
 
Les classes et leur interprétation
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Mauvaise interprétation des messages de la deuxième transmission?
» Shi-San-Yao
» [Paris by night] Manuela de la Vega + Elise de Rochebrune
» [Récit] Les rêves de Feyzin
» [Test] Limbo sur Xbox 360

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
The Elder Scrolls Online - Triskelion :: Les Échos d'Ætherius (Partie HRP) :: Discussions et infos hors-roleplay :: Le Salon-
Sauter vers: